IGN小课堂#51:独立游戏
一切取决于创作者。
今天的小课堂我们聊聊“独立游戏(indie game)”这个概念。
“独立游戏”一般指的是由不受大型游戏厂商支持(控制)的个人或小团队所开发的游戏,其中“独立”往往指的就是开发团队的生存状态。
以陈星汉的团队为例,他们早期制作的《云(Cloud)》《流(Flow)》是非常棒的独立游戏,但之后他们接受了索尼全方面的支持,后来推出的《风之旅人(Journey)》就不算独立游戏了——虽然这丝毫不影响《风之旅人》的伟大。
没有大厂的资金支持,独立游戏的制作费用往往有限,推广费用更是捉襟见肘。但也正因如此,独立游戏的开发也就不受任何外界干扰(不会吃人嘴软),怎么做、做到什么程度完全看主创团队的想法和执行力。
独立游戏的画面往往不顶尖(但美术风格可能有惊喜),内容量往往也有限,开发者往往会把重点放在游戏的玩法、关卡设计或者所要表达的思想主题方面,也就是游戏最有艺术性、最有情怀的那一部分。
独立游戏往往叫好不叫座——甚至既不叫好也不叫座,只有同情分,毕竟资金、技术、人员方面的限制都会影响成品的质量。不过某些独立游戏所取得的成功是很多3A游戏都难以比拟的,比如《传说之下(Undertale)》《时空幻境(Braid)》《我的世界(Minecraft)》等。
独立游戏曾经是游戏行业的主流——一两个技术宅忙活几个晚上就能鼓捣出一个能运行的程序。但随着游戏行业愈加成熟、愈加工业化,制作/发行游戏的门槛也越来越高,小作坊式的游戏开发模式越来越边缘化。
但是时代会变的:以Epic、Unity、英伟达、AMD为代表的软硬件厂商为中、小型游戏开发团队提供了许多技术支持,很多时候不再需要从零做起。另外以Steam、XBLA、PSN、App Store为代表的数字发行平台也大幅降低了小游戏发行的门槛,小团队能以更小的代价触及到更广大的玩家市场。还有一点不得不提,那就是高品质3A游戏的制作门槛确实太高了,这些项目趋向求稳,一定程度上阻滞了创意的诞生,这让一些心怀理想的人选择参与小型项目,更自由地创作一些东西。
如今除了真·独立游戏开发者,一些游戏大厂内部的团队也喜欢为他们的项目贴上“独立游戏”的标签,这其中的目的不一而足:有些确实是信奉“独立精神”,期望“戴着镣铐跳舞”;但有些单纯就是想借着“独立游戏”的牌子做推广,贩卖虚假情怀。面对这样的情况,大家一定要擦亮眼睛。
本期的小课堂就到这里,希望给新手玩家带来一些帮助。
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金峰,IGN中国游戏编辑,在看《西部世界》第2季。